ACTIVIDADES A REALIZARSE
JUEGOS
AUTÓCTONOS Y RECREATIVOS
1 JUEGO DE LA COCA: El aprendiz colaborador les
indicara las reglas, que son las siguientes:
Cuando halla encocado, debe de
realizar todas cocas en menor tiempo posible, para esto dispone de 1 min.
La coca debe quedar en su sitio,
en su respetivo palo, para que el punto sea válido.
El aprendiz colaborador las
contara anotando el resultado.
Las cocas las administrara el
CENTRO, en la cual se hará responsable el aprendiz colaborador.
2 JUEGO DEL YOYO: El aprendiz colaborador les
indicara las reglas, que son las siguientes:
El juego consiste en hacer subir y
bajar el yoyo de manera hábil.
Se pueden hacer figuras, como son
la vuelta al mundo, culombio, el perrito, el dormilón, entre otras que los participantes vayan
desarrollando en el juego.
El aprendiz colaborador mirara las
jugadas y anotara al que mejor lo haga.
Los yoyos los administrara el
CENTRO, en la cual se hará responsable el aprendiz colaborador.
3 JUEGO DEL TROMPO: El aprendiz colaborador les
indicara las reglas, que son las siguientes:
Cada participante tendrá su
trompo, en el cual deberá bailarlo.
El aprendiz colaborador mirara las
figuras realizadas y anotara al que mejor lo hago.
Cada participante tendrá una mara
en la cual deberá conservarla para el juego.
- Se harán dos modalidades una donde
están todas las maras encerradas en un círculo, donde se deberá sacar las maras
y recogerlas. y otra donde se jugara en un hoyo en el suelo y se trazara una
línea donde se lanza.
5 TEJO Y MINITEJO: La idea del juego es lanzar
el tejo e introducirlo en un círculo metálico (bocín) en el cual se colocan las mechas, ganando el juego quien
complete primero 27 puntos, reventando la mayor cantidad de mechas,
introduciendo el tejo en el bocín, agarrando algunas manos o haciendo moñona.
En el tejo se hacen competencias individuales y por equipos.La puntuación es acordada por los rivales, aunque en la mayoría de
lugares se cuantifica de la siguiente manera:
Mano: Otorga 1 punto al tejo más cercano al bocín al terminar la ronda,
exceptuando si en esa ronda hubieron mechas, embocinadas o moñonas.
Mecha: también conocida como balazo,
otorga 3 puntos o manos al jugador que con su tejo estalla una mecha de
pólvora.
Embocinada: Otorga 6 puntos al jugador que logre que su tejo caiga justo en el
centro del bocín.
Moñona: Otorga 9 puntos al jugador que logre que su tejo realice una
mecha y una embocinada en el mismo turno.
El jugador que obtenga la mano o realice la primer mecha, embocinada o
moñona de la ronda arranca de primero en la siguiente ronda.
6.
El minitejo: Es una variedad
muy conocida del tejo, su forma de jugar es idéntica al tejo, su única
diferencia es que el campo, el tejo y la cancha son de menores dimensiones. El
campo tiene aproximadamente 7 metros de largo, y su puntuación es la misma que
en el tejo, 1 para la mano, 3 para la mecha, 6 al embocinar y 9 para la moñona
y también se juega a 27 puntos.
7.
BOLO CRIOLLO: El bolo criollo es practicado derribando un solo palo o varios, son
ubicados tres palos de manera frontal a un tablón; el reto es tumbar el que
indique el contrario; el tablón es utilizado para evitar que dichas bolas
rueden por las laderas donde se practica el deporte. Los duelos son personales
y el ganador debe enfrentarse a otro adversario. Para lograr la integración los
tres palos son colocados en fila india, como hoy lo conocemos y se integran por
equipos a fin de hacer más equilibrada la disputa. 1 punto si tumba 1, 2 puntos
si tumba 2 y 3 puntos si tumba los 3.
8.
RANITA: El juego de la ranita se realiza
lanzando unos aros pequeños que deben ser introducidos dentro de la boca de la
rana, en los huecos que tiene el cajón, donde se da una puntuación, las reglas
del juego varían dependiendo del torneo.
9.
CARRERA DE SACOS: Para ejecutar la carrera los participantes se introducen dentro de los
sacos y empiezan a saltar al momento de la prueba. Los jugadores deben
desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
Modalidades de carreras de sacos:
De velocidad. Metidos los niños en
los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez
metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que
antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas
sufridas.
De firmeza. Similar al anterior,
pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con el menor
número de caídas.
De resistencia. El vencedor será
el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie.
A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados
de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.
10 EL PONCHADO: Se contara con una pelota
plástica en el cual, el que la tenga deberá ponchar a sus compañeros, debe
tirarla en el aire y contar hasta tres. Los participantes deberán pasar
por las cuatro bases, correr y no ser ponchados, si los ponchan deberá
reemplazar al compañero que tenía el balón.
11.
YERMIS: Se dividen los dos grupos en el mismo
número de participante. Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva
lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en
los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno, si la torre es desarmada
el equipo a la defensiva intenta ponchar a los rivales quienes tienen que no
dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar de
nuevo la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan Yermis o
yeimi, todos los integrantes se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero
si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es
decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas.
Reglas:
Se juega entre dos equipos sin
límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo.
Al equipo que se poncha no se le
vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su
mismo equipo.
12.
SALTAR LA CUERDA: Habrá dos modalidades
individual y grupal.
- Individual: Saltar la cuerda durante un tiempo
determinado que consistirá en saltar durante un minuto sin parar.
La otra prueba será carreras de
cuerdas el primero que llegue y se devuelve en un punto determinado.
-
Grupal: Saltar cuerda en un lazo largo donde
intentara meterse varias personas de la ficha. Ganará el grupo que mejor lo
haga y salte varias veces.
El aprendiz colaborador deberá
explicar los juegos con la cuerda en el cual se realizara la prueba.
13.
TRANSPORTE DE OBJETOS: Las actividades de
transporte objetos, se realiza de la siguiente forma, deben llevar unos objetos
de un lugar a otro. Por ejemplo, una
cuchara en la boca y llevar la pelota de pimpo, etc.
14.
JUEGO DEL HULA-HULA: En este juego se
demostrará la destreza del jugador, donde girando, balanceándose y caminando
con el aro. Los giros a inicios de la práctica se hacen en la
cintura, pues es más sencillo controlar el hula- hula en esa parte
del cuerpo. A medida que ganas experiencia, podrá mover los aros en los
brazos y piernas, hasta llegar a movimientos coordinados entre brazos,
cintura y piernas. O utilizar dos aros al mismo tiempo.
Este juego se realiza de forma individual o en
competencia. Es entretenido, porque, en ambas modalidades, se buscará
dominar sus movimientos para no peder, logrando coordinación y
fuerza física.
15.
LA GOLOSA O CIELO: En el suelo se dibuja una plataforma con diversas
categorías. La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la
primera división trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia dicha
categoría, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo
consigue, intentará con la segunda categoría; si no, cederá su turno. Este
juego consta de uno a diez jugadores.
16.
DARDOS: Este juego se hace en un tablero
pegado en una pared y se lanzan los dardos en una distancia determinada. Se
tienen en cuenta los puntajes que el lanzador halla efectuado.
1 17.
LA CAUCHERA: Para este juego se necesita una cauchera y varias pelotas de goma pequeña,
y latas de gaseosa. El jugador toma distancia deberá pegarle a la lata
utilizando la cauchera y la pelota de goma. Debe tumbar varias latas, para
poder ganar, se hará el conteo de cuantas tumbo.
18.
ARCO: Este
juego es conocido como tiro con arco donde se apunta con un arco y una flecha en donde deben darle
a un punto fijo.
19.
CERBATANA: La cerbatana es la forma de lanzar
un dardo por medio de un tubo, que este a la vez va impulsado por el aire, debe
pegar el dardo en un punto fijo.
20.
TUMBA LATAS: Se realiza el tumba latas
con una pelota de softbol, las latas
deben estar ubicadas en una parte quieta, la persona que la lanza debe pegarle
a las latas con la pelota y tumbar todas las que pueda.
21.
LA ESPONJA: De forma individual, uno de los
participantes recoge la esponja la llena con agua y la lleva donde está la
botella, la idea es llenar la botella hasta donde está la raya. Está conformado
por diferentes fichas donde deberá pasar
la esponja por encima de la cabeza. Se necesita un balde con agua y una
botella, donde el último del grupo debe de llenarla lo más rápido posible.
22. DECLARACIÓN DE AMOR: Cada equipo elige un
participante quien se ubica en un círculo previamente dibujado en piso. Se
ubica un punto de referencia a llegar ( 10 mts de distancia del círculo)
Una vez ubicados los
participantes se sortea a quien elevará la bola a los aires y declarará el amor
a uno de los contrincantes diciendo: Ramiro le declara el amor a
Lyda. Este envía la bola al aire y los demás salen a la disparada, mientras
la nominada tendrá que esperar a que la bola llegue a sus manos y perseguir a
los demás antes que lleguen al punto de referencia. Los que están en el
punto de referencia si llegan y tocan el punto y vuelven al círculo sin ser
tocados por la bola serán salvos y no tendrán puntos negativos, mientras que el
declarado sino poncha a alguno tendrá un punto negativo. Si alguien es tocado
por la bola tendrá que asumir la responsabilidad de ponchar a otros antes que
lleguen al punto de salida. Quien acumule tres puntos, consecutivos o no,
se llevará al paredón donde recibirá por cada participante un globo de agua
como refrescante a tanto amor declarado
23.
CHEQUITA: El juego de la chequita consiste en
jugar beisbol con un palo y una pelota
de papel o de trapo, incluso se puede jugar con una tapita. En la cual
jugaran 8 o 10 de cada equipo.
Las reglas serán explicadas por el
aprendiz colaborador en la cual serán las mismas del beisbol.
Para armar el juego se hace un
diamante idéntico al del juego de béisbol pero, con la medida en menor
proporción. Sin embargo, en la realidad no se han establecido esas
proporciones, dado que es un juego tan informal que las reglas de sus
dimensiones nadie las ha diseñado. Lo cierto que es una imitación del béisbol
formal.
La composición del equipo en el
campo de este deporte también es igual al formal del béisbol: Catcher, pitcher,
1ª ,2ª y 3ª bases y atrás Ligth fild, center fild y rigth fild.
El pitcher es el encargado de
lanzar las chequitas a fin de hacerle “el out” o “esponchar” al bateador, quien
batea con con la “varita”.
24.
DESAFIO: La actividad de desafío está
acompañada por diversas actividades recreativas donde la ficha debe participar
grupalmente.
NOTA: Todos los juegos autóctonos y recreativos son de participación y
demostrativos, por lo cual no se dará premiación, la idea es la integración de
las fichas del centro y que se conozcan y compartan a través de estos juegos.
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