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viernes, 15 de junio de 2012

ACTIVIDADES A REALIZARSE JUEGOS AUTÓCTONOS Y RECREATIVOS


ACTIVIDADES A REALIZARSE
JUEGOS AUTÓCTONOS Y RECREATIVOS
1       JUEGO DE LA COCA: El aprendiz colaborador les indicara las reglas, que son las siguientes:

       Cada participante tendrá cinco oportunidades para encocar.
         Cuando halla encocado, debe de realizar todas cocas en menor tiempo posible, para esto dispone de 1 min.
          La coca debe quedar en su sitio, en su respetivo palo, para que el punto sea válido.
          El aprendiz colaborador las contara anotando el resultado.
        Las cocas las administrara el CENTRO, en la cual se hará responsable el aprendiz colaborador.

2  JUEGO DEL YOYO: El aprendiz colaborador les indicara las reglas, que son las siguientes:

     Cada participante tendrá su propio yoyo.
        El juego consiste en hacer subir y bajar el yoyo de manera hábil.
       Se pueden hacer figuras, como son la vuelta al mundo, culombio, el perrito, el dormilón,  entre otras que los participantes vayan desarrollando en el juego.
        El aprendiz colaborador mirara las jugadas y anotara al que mejor lo haga.
       Los yoyos los administrara el CENTRO, en la cual se hará responsable el aprendiz colaborador.



            3   JUEGO DEL TROMPO: El aprendiz colaborador les indicara las reglas, que son las siguientes:
        Cada participante tendrá su trompo, en el cual deberá bailarlo.

        Puede realizar todas las figuras que quiera.
         El aprendiz colaborador mirara las figuras realizadas y anotara al que mejor lo hago.




           4 JUEGO DE LAS MARAS: El aprendiz colaborador les indicara las reglas, que son las siguientes:
       Cada participante tendrá una mara en la cual deberá conservarla para el juego.
-         Se harán dos modalidades una donde están todas las maras encerradas en un círculo, donde se deberá sacar las maras y recogerlas. y otra donde se jugara en un hoyo en el suelo y se trazara una línea donde se lanza.



 5     TEJO Y MINITEJO: La idea del juego es lanzar el tejo e introducirlo en un círculo metálico (bocín) en el cual se colocan las mechas, ganando el juego quien complete primero 27 puntos, reventando la mayor cantidad de mechas, introduciendo el tejo en el bocín, agarrando algunas manos o haciendo moñona. En el tejo se hacen competencias individuales y por equipos.La puntuación es acordada por los rivales, aunque en la mayoría de lugares se cuantifica de la siguiente manera:
Mano: Otorga 1 punto al tejo más cercano al bocín al terminar la ronda, exceptuando si en esa ronda hubieron mechas, embocinadas o moñonas.
Mecha: también conocida como balazo, otorga 3 puntos o manos al jugador que con su tejo estalla una mecha de pólvora.
Embocinada: Otorga 6 puntos al jugador que logre que su tejo caiga justo en el centro del bocín.
Moñona: Otorga 9 puntos al jugador que logre que su tejo realice una mecha y una embocinada en el mismo turno.
El jugador que obtenga la mano o realice la primer mecha, embocinada o moñona de la ronda arranca de primero en la siguiente ronda.

6.       El minitejo: Es una variedad muy conocida del tejo, su forma de jugar es idéntica al tejo, su única diferencia es que el campo, el tejo y la cancha son de menores dimensiones. El campo tiene aproximadamente 7 metros de largo, y su puntuación es la misma que en el tejo, 1 para la mano, 3 para la mecha, 6 al embocinar y 9 para la moñona y también se juega a 27 puntos.

7.       BOLO CRIOLLO: El bolo criollo es practicado derribando un solo palo o varios, son ubicados tres palos de manera frontal a un tablón; el reto es tumbar el que indique el contrario; el tablón es utilizado para evitar que dichas bolas rueden por las laderas donde se practica el deporte. Los duelos son personales y el ganador debe enfrentarse a otro adversario. Para lograr la integración los tres palos son colocados en fila india, como hoy lo conocemos y se integran por equipos a fin de hacer más equilibrada la disputa. 1 punto si tumba 1, 2 puntos si tumba 2 y 3 puntos si tumba los 3.

8.       RANITA: El juego de la ranita se realiza lanzando unos aros pequeños que deben ser introducidos dentro de la boca de la rana, en los huecos que tiene el cajón, donde se da una puntuación, las reglas del juego varían dependiendo del torneo.
 
9.       CARRERA DE SACOS: Para ejecutar la carrera los participantes se introducen dentro de los sacos y empiezan a saltar al momento de la prueba. Los jugadores deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
Modalidades de carreras de sacos:
         De velocidad. Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas.
         De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con el menor número de caídas.
          De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.


       10  EL PONCHADO: Se contara con una pelota plástica en el cual, el que la tenga deberá ponchar a sus compañeros, debe tirarla en el aire y contar hasta tres.   Los participantes deberán pasar por las cuatro bases, correr y no ser ponchados, si los ponchan deberá reemplazar al compañero que tenía el balón.

11.   YERMIS: Se dividen los dos grupos en el mismo número de participante. Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno, si la torre es desarmada el equipo a la defensiva intenta ponchar a los rivales quienes tienen que no dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar de nuevo la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan Yermis o yeimi, todos los integrantes se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas. Reglas:
          Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo.
         Al equipo que se poncha no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo.
            12.   SALTAR LA CUERDA: Habrá dos modalidades individual y grupal.
-                 Individual: Saltar la cuerda durante un tiempo determinado que consistirá en saltar durante un minuto sin     parar.
         La otra prueba será carreras de cuerdas el primero que llegue y se devuelve en un punto determinado.
-          Grupal: Saltar cuerda en un lazo largo donde intentara meterse varias personas de la ficha. Ganará el grupo que mejor lo haga y salte varias veces.
          El aprendiz colaborador deberá explicar los juegos con la cuerda en el cual se realizara la prueba.

         13.   TRANSPORTE DE OBJETOS: Las actividades de transporte objetos, se realiza de la siguiente forma, deben llevar unos objetos de un  lugar a otro. Por ejemplo, una cuchara en la boca y llevar la pelota de pimpo, etc.
14.   JUEGO DEL HULA-HULA: En este juego se demostrará la destreza del jugador, donde girando, balanceándose y caminando con el aro. Los giros  a inicios de la práctica se hacen en la cintura, pues es más sencillo controlar el hula- hula en esa parte del cuerpo. A medida que ganas experiencia, podrá mover los aros en los brazos y piernas, hasta llegar a movimientos coordinados entre brazos, cintura y piernas. O utilizar dos aros al mismo tiempo.
Este juego se realiza de forma individual o en competencia. Es entretenido, porque, en ambas modalidades, se buscará dominar sus movimientos para no peder, logrando coordinación y  fuerza física.

    15.   LA GOLOSA O CIELO: En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categorías. La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera división trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categoría, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentará con la segunda categoría; si no, cederá su turno. Este juego consta de uno a diez jugadores.




16.   DARDOS: Este juego se hace en un tablero pegado en una pared y se lanzan los dardos en una distancia determinada. Se tienen en cuenta los puntajes que el lanzador halla efectuado.

1     17.   LA CAUCHERA: Para este juego se necesita una cauchera y varias pelotas de goma pequeña, y latas de gaseosa. El jugador toma distancia deberá pegarle a la lata utilizando la cauchera y la pelota de goma. Debe tumbar varias latas, para poder ganar, se hará el conteo de cuantas tumbo.


18.   ARCO:   Este juego es conocido como tiro con arco donde se apunta  con un arco y una flecha en donde deben darle a un punto fijo.

19.   CERBATANA: La cerbatana es la forma de lanzar un dardo por medio de un tubo, que este a la vez va impulsado por el aire, debe pegar el dardo en un punto fijo.

20.   TUMBA LATAS: Se realiza el tumba latas con  una pelota de softbol, las latas deben estar ubicadas en una parte quieta, la persona que la lanza debe pegarle a las latas con la pelota y tumbar todas las que pueda.

         21.   LA ESPONJA: De forma individual, uno de los participantes recoge la esponja la llena con agua y la lleva donde está la botella, la idea es llenar la botella hasta donde está la raya. Está conformado por diferentes fichas  donde deberá pasar la esponja por encima de la cabeza. Se necesita un balde con agua y una botella, donde el último del grupo debe de llenarla lo más rápido posible.

     22.  DECLARACIÓN DE AMOR: Cada equipo elige un participante quien se ubica en un círculo previamente dibujado en piso. Se ubica un punto de referencia a llegar ( 10 mts de distancia del círculo)
Una vez ubicados los participantes se sortea a quien elevará la bola a los aires y declarará el amor a uno de los contrincantes diciendo: Ramiro le declara el amor a  Lyda. Este envía la bola al aire y los demás salen a la disparada, mientras la nominada tendrá que esperar a que la bola llegue a sus manos y perseguir a los demás antes que lleguen  al punto de referencia. Los que están en el punto de referencia si llegan y tocan el punto y vuelven al círculo sin ser tocados por la bola serán salvos y no tendrán puntos negativos, mientras que el declarado sino poncha a alguno tendrá un punto negativo. Si alguien es tocado por la bola tendrá que asumir la responsabilidad de ponchar a otros antes que lleguen al punto de salida. Quien  acumule tres puntos, consecutivos o no, se llevará al paredón donde recibirá por cada participante un globo de agua como refrescante a tanto amor declarado

   23.   CHEQUITA: El juego de la chequita consiste en jugar beisbol con un palo  y una pelota de papel o de trapo, incluso se puede jugar con una tapita. En la cual jugaran  8 o 10 de cada equipo.
        Las reglas serán explicadas por el aprendiz colaborador en la cual serán las mismas del beisbol.
          Para armar el juego se hace un diamante idéntico al del juego de béisbol pero, con la medida en menor proporción. Sin embargo, en la realidad no se han establecido esas proporciones, dado que es un juego tan informal que las reglas de sus dimensiones nadie las ha diseñado. Lo cierto que es una imitación del béisbol formal.
         La composición del equipo en el campo de este deporte también es igual al formal del béisbol: Catcher, pitcher, 1ª ,2ª y 3ª bases y atrás Ligth fild, center fild y rigth fild.
          El pitcher es el encargado de lanzar las chequitas a fin de hacerle “el out” o “esponchar” al bateador, quien batea con con la “varita”.

      24.   DESAFIO: La actividad de desafío está acompañada por diversas actividades recreativas donde la ficha debe participar grupalmente.

NOTA: Todos los juegos autóctonos y recreativos son de participación y demostrativos, por lo cual no se dará premiación, la idea es la integración de las fichas del centro y que se conozcan y compartan a través de estos juegos.

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